La storia di un “Cult Game”
RisiKo! è il miglior test per amicizie dal 1968. Cinquantadue anni e non sentirli, sicuramente il gioco di strategia cult più famoso del mondo non invecchia mai e continua a riunire attorno ad un tavolo colleghi, gruppi di amici e famiglie. Non c’è nessuno al mondo che non ha provato almeno una volta a conquistare la Kamchatka…
Nel 1977 Editrice Giochi diventa distributore ufficiale del gioco, arrivato in Italia nel 1968, ma introduce le amate carte obiettivo e la bandierina come pedina da 10 armate.
Grazie alla regola del “Time Attack”, introdotta nel 2017, è possibile stabilire in anticipo la durata della partita in modo da renderla “su misura” per ogni esigenza.
Il RisiKo! italiano incanta tutti da sempre per i bellissimi carri armati colorati , per la regola della “difesa a tre dadi” rispetto ai 2 delle versioni internazionali, che rendono le tattiche di gioco più complicate.
Cosa aspetti a lanciare i dadi anche tu?
E' Emilio Ceretti (1907-1988), fondatore di Editrice Giochi e padre indiscusso del successo di RisiKo!
Quando "RisiKo!" viene acquisito da Editrice Giochi, il regolamento subisce le ultime modifiche, destinate a contraddistinguere la nostra edizione da quelle commercializzate negli altri paesi e a trasformare un gioco di successo in un vero e proprio "cult". A parte l'introduzione dei "carrarmatini" (esclusivi dell'edizione italiana), la cui funzione è puramente estetica ma contribuisce in modo determinante all'esplosione del fenomeno "RisiKo!" nel nostro Paese, viene introdotta anche la regola della "difesa a 3 dadi" (nell'originale il difensore ne utilizza al massimo 2), che aumenta notevolmente il livello "tattico".
Perchè il "nostro" RisiKo! è unico al mondo?
Ovviamente non stiamo parlando dell'aspetto grafico del gioco ma delle differenze regolamentari, che non sono molte, ma hanno un peso determinante.
RisiKo! ha un suo regolamento che è unico al mondo e lo differenzia in modo definitivo dalla versione che, per comodità, potremmo chiamare "internazionale". Questa versione è molto simile come struttura, anche graficamente, al nostro RisiKo!, ma all'atto pratico la "profondità" del gioco internazionale è molto limitata.
La maggior parte delle evoluzioni più significative di RisiKo!, dagli obiettivi segreti a quelli da torneo, per non parlare della regola fondamentale che consente la difesa a 3 dadi, sono state elaborate da Editrice Giochi in stretta collaborazione con tutti gli appassionati che da più di 25 anni partecipano con grande affetto allo sviluppo di questo gioco meraviglioso
Tra le altre differenze ci sono anche alcuni confini, come quello fra Medio Oriente ed Africa Orientale, l'obbligo di giocare il tris se si hanno 5 carte in mano, il fatto che la carta jolly si possa utilizzare al posto di un cannone-fante-cavaliere in quanto non esistono i tris di 2 carte uguali + jolly ed altre ancora.
Fra queste, la possibilità da parte del difensore di decidere se lanciare uno o due dadi dopo aver visto il risultato dell'attaccante, una regola che la maggior parte dei giocatori internazionali considera del tutto essenziale per bilanciare lo strapotere dell'attaccante.
I nostri "RisiKomani" in Italia hanno la fortuna di giocare la migliore versione possibile di RisiKo! e questo non lo diciamo per presunzione o campanilismo, ma in base all'autorevole parere di tutti i grandi appassionati che hanno provato a giocare con le regole "internazionali".
Lo spirito del gioco
E il ciclo riprende, immutabile e immutato, con l'unico dettaglio di una crescita costante, che ha portato nel tempo ad avere una community sempre più ampia.
Vanno bene i tornei, le classifiche e le regole, ma solo fino a quando non si perde di vista che cos'è Risiko: “un meraviglioso gioco e non uno sport”
Spartaco Albertarelli
Arbitro Ufficiale
EDITRICE GIOCHI
Ruolo dei dadi
Quando tirate tre dadi a sei facce vi troverete di fronte a 216 risultati possibili (questo numero è infatti il risultato di 6*6*6). Alcuni di questi, dal punto di vista del gioco del Risiko!, sono identici tra loro anche se generati da dadi diversi. Prendiamo i tre dadi e battezziamoli: A, B e C. Quando li lanciamo se otteniamo 665, 656 e 566, dove l'ordine è da mettersi in corrispondenza con i nomi di battesimo dei dadi, un giocatore di Risiko! dirà che il risultato è sempre lo stesso, ma si tratta di tre combinazioni diverse perché una volta è C, una volta è B e la terza volta è A a valere 5. Queste situazioni vanno considerate separatamente, ai fini probabilistici che qui perseguiamo. Anche il vostro avversario, per ciascuna vostra combinazione, ha la possibilità di estrare dal cilindro uno di questi 216 casi e l'esperimento congiunto produce complessivamente 46.656 configurazioni possibili (6 alla sesta potenza, o anche 216*216). Di queste 17871 produrranno il risultato di 3-0 a favore del difensore, 12348 produrranno il risultato di 2-1 per i difensore, 10017 distruggeranno due armate in difesa e una in attacco, mentre solo 6420 producono la vittoria netta dell'attaccante. Questo risultato può essere ottenuto... contando! Ma siccome numeri di questa grandezza sono poco maneggevoli, li ho fatti contare dal calcolatore.
L'algoritmo è piuttosto semplice. Con dei cicli sui sei dadi ho generato tutte le possibili combinazioni dei sei dadi, avendo cura di tenere da un lato i dadi dell'attaccante e dall'altro quello dei difensori. Dopodiché ho ordinato le due terne e le ho confrontate tra loro. A questo punto si è semplicemente trattato di contare quanti di questi risultati hanno fornito il risultato di 3-0 e via di seguito.
Riassumendo, siamo di fronte a questi possibili risultati, nella dura battaglia di 3 armate contro 3 armate, giacché in questa situazione saranno sempre tre le armate a sparire dal tabellone (in caso di parità tra i risultati dei dadi, prevale il difensore)
Questo significa che, ad esempio, se vi trovate nella situazione di sei armate contro tre, dopo il primo tiro di dadi vi ritroverete in una frustrante situazione di 3 contro 3 circa nel 40% dei casi. Da subito in inferiorità numerica, visto che dovete conservare un'armata di presidio sul territorio di partenza. Circa nel 25% dei casi vi ritroverete con 4 armate contro 2 (e "statisticamente", se intendete proseguire sarete 3 contro 1, quindi tirerete 2 dadi e il vostro avversario solo uno, al terzo giro). Nel 20% dei casi avrete ancora 5 armate contro 1 e facilmente entrerete senza perdita alcuna ("probabilmente" solo quella del primo tiro).
In soldoni, giocare secondo le modalità regolamentari correnti, è del tutto equivalente alla seguente modalità: si tira un dadone a 1000 facce, su 383 di esse c'è scritto che l'attaccante perde tre armate, su 265 c'è scritto che l'attaccante ne perde due, su 215 che ne perde una sola e su 138 potrà godere di una vittoria completa.
La conoscenza di questi semplicissimi dati vi permetterà di agire con molta più razionalità nelle vostre partite.
Paolo Fasce
(paolo@fasce.it)
Limite armate
Questo significa che ogni giocatore, una volta raggiunti i 130 carri distribuiti sulla plancia, perde il diritto di ottenere ulteriori armate per rinforzare le sue truppe. Sarà quindi costretto ad attaccare nel proprio turno per recuperare armate, oppure potrà scegliere di attendere che qualche avversario attacchi uno dei suoi territori.
Nel Regolamento dei Tornei Ufficiali RTU, è prevista una penalità per chi supera il suddetto limite.
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